Cuando Supergiant Games crea un mundo, cada línea de diálogo tiene su importancia. Los personajes tienen voz propia. El guion tiene ritmo. La narrativa y la jugabilidad están tan profundamente entrelazadas que una traducción errónea no es solo un error lingüístico, sino una grieta en la experiencia.
Trabajar en la localización de Hades II a once idiomas ha sido uno de los proyectos más gratificantes y exigentes que ha emprendido nuestro equipo. Nos obligó a responder a una pregunta que está en el centro de todo lo que hacemos: ¿cómo se consigue que un juego que es profundamente inglés —en su ingenio, sus referencias y su cadencia— resulte genuinamente natural en coreano, turco, ucraniano o chino simplificado?
La respuesta nunca es una traducción literal. Se trata de comprender en profundidad lo que el original pretende transmitir desde el punto de vista emocional y cultural, para luego recrear ese efecto en la lengua de destino. Un chiste que funciona en inglés gracias a un juego de palabras puede necesitar un mecanismo completamente diferente para que funcione en francés. La voz de un personaje que transmite autoridad en el original puede requerir elecciones de registro diferentes en alemán para evitar que suene cómico.
A esto nos referimos cuando hablamos de la localización como un arte. Requiere lingüistas que también sean jugadores, que comprendan las convenciones del género que su público aporta a cada sesión de juego y que se preocupen lo suficiente por el material original como para hacerle justicia.
El resultado, cuando se hace bien, es imperceptible. Los jugadores de Atenas, Seúl o Estambul no tienen la sensación de estar jugando a un juego traducido. Sienten que están jugando a su propio juego.
